As regras do truco

O truco chegou ao Brasil na bagagem de espanhóis e portugueses, a partir do século XVII e foi popularizado com a chegada dos italianos, no século XIX, para as lavouras de café e cana-de-açúcar. A origem é incerta, mas há historiadores que afirmam ter sido introduzido na Europa pelos mouros, que dominaram a península Ibérica e várias cidades da Itália até o século XV. O jogo foi introduzido pelos imigrantes nas fazendas de São Paulo e Minas Gerais, de onde se espalhou por todo o país.

Pode ser jogado com o baralho espanhol (o mais comum, de 52 cartas) ou francês (de 56 cartas, em que são incluídas as cartas do Cavaleiro nos quatro naipes, além do Valete, Dama e Rei). O truco é jogado por dois, quatro ou seis pessoas, divididas em dois lados opostos.

Com diversas exceções, as regras do truco são as seguintes: cada jogador recebe três cartas de uma parte do baralho (de um a sete, Dama – que vale oito, – Valete – nove – e Rei – dez). Em algumas regiões, a dama é chamada de “Cavalo” (a carta original significava “homem a cavalo”).

A forma mais comum do jogo é com quatro pessoas (duas duplas, que se sentam um em frente ao outro; mas podem ser estabelecidas até seis duplas). A carta mais forte do truco é o três: a sequência é: 3 – 2 – Ás (A) – Rei (K) – Valete ((J) – Dama (Q) – 7 – 6 -5 – 4. O naipe não importa, a menos que a carta seja a manilha. Vamos a alguns termos usados pelos jogadores de truco.

Definições do truco

• Vira – é a carta que o carteador vira quando distribui as cartas. O vira determina as quatro manilhas. Mas o vira não determina a “manilha velha”, que é sempre fixa: são as seguintes cartas: Sete de ouros, Ás de Espadas, Sete de Copas e Quatro de Paus. Este é o sistema do truco mineiro. Neste caso, as apostas começam imediatamente depois da distribuição das cartas.

• Manilhas – são as cartas mais fortes do jogo – elas valem mais do que o três. Se o carteador virou um “sete”, por exemplo, as cartas ”oito” dos quatro naipes (que estão obviamente na sequência do “sete”) passam a ter o valor máximo da partida. Aos naipes também são atribuídos pesos diferentes. Do mais forte para o mais fraco: paus, copas, espadas e ouros. Mas no truco os naipes têm nomes especiais: Paus é “Zap”, Copas é “Escopeta, Espadas é “Espadilha” e Ouros é “Pica Fumo”.

• Rodada – é uma das etapas da mão do truco. A cada rodada, os jogadores mostram uma carta: ganha quem tiver a carta mais forte.

• Mão – uma subdivisão da partida. Vale um ponto, valor que pode ser aumentado para três, seis, nove ou doze pontos. A mão é sempre disputada na melhor de três rodadas.

• Partida – é o jogo completo, que vale 12 pontos, obtidos nas mãos.

• Truco! – é o pedido de aumento de aposta. Só pode ser feito na vez de cada jogador. Funciona assim: se o pedido for aceito pelo adversário, a mão passa a valer três pontos. Se for negado, o jogador que pediu o “truco!” ganha um ponto, mesmo que perca na rodada.

• Seis, nove, doze – outros pedidos de aumento de aposta. O jogador desafiado com o “truco!” pode responder “seis”, replicado por um “nove”, treplicado por um “doze”. Ou seja: confiando nas cartas que têm em mãos – ou blefando – os jogadores vão aumentando a aposta. Ao gritar “seis”, a partida que inicialmente valia um ponto (e ao ser “trucada” passou a valer três), tem o valor duplicado. Se o desafiado não aceitar a aposta, o desafiador ganha três, seis e nove pontos em cada uma das apostas.

• Mão de onze – quando uma dupla (ou equipe) atinge os 11 pontos, ganha o direito de olhar as cartas do parceiro, para definir se vale a pena continuar apostando na “mão”. Ao fazer isto, a mão já começa valendo três pontos. Caso as cartas sejam baixas, a dupla pode optar por “correr” e os adversários ganham apenas um ponto.

• Mão de ferro – acontece quando as duas duplas atingem 11 pontos simultaneamente. Neste caso, os jogadores recebem as cartas “cobertas” (viradas para baixo) e precisam continuar o jogo assim, confiando na sorte. Além disto, o vira também não é aberto; assim, os apostadores não têm como saber o valor máximo de cada carta. Como ambos estão com 11 pontos, quem vencer a mão ganha a partida.

• Carta escondida – também conhecida como carta coberta (ou encoberta). Um jogador que tenha recebido uma carta fraca (um quatro, por exemplo, desde que não seja a manilha), pode descartá-lo sem mostrar o valor para os adversários, e ela passa a ter valor nulo. Não é permitido esconder carta na primeira mão de cada partida.

O desenvolvimento do jogo

Em cada mão, o carteador distribui três cartas para cada jogador. Em seguida, abre uma carta na mesa (o vira, a menos que os valores das cartas sejam fixos), que determina as manilhas (as cartas mais fortes do jogo, que definem a sequência).


A cada rodada, os jogadores (no sentido horário) viram uma das cartas que recebeu; vence quem tem a carta mais forte. Superando o adversário em duas rodadas, o jogador vence a mão e marca um ponto – ou mais, se a mão for “trucada” e também se o apostador for desafiado com “seis”, “nove” ou “doze”.

Em caso de empates, valem as seguintes regras: se empatar na primeira rodada, quem ganhar a segunda leva os pontos da mão; se empatar na segunda na segunda rodada, quem ganhou a primeira aumenta a sua pontuação; se empatar na primeira e segunda rodadas, quem ganhar a terceira vence a mão; nos empates na terceira rodada, quem venceu a primeira é o ganhador. Por fim, se houver empate nas três rodadas, ninguém pontua e o truco preciso ser iniciado mais uma vez.

O truco é um jogo de cartas extremamente apreciado pelos brasileiros: pode ser jogado por distração ou valendo dinheiro(existem competições oficiais), é rápido (cada partida, entre amadores, dura pouco tempo – em média, 15 minutos), é repleto de gritos e provocações, como grudar “a carta da vez na testa” – quem estiver com um zap, aceitar uma aposta e ganhar tem o direito de colar a carta.

Vale o mesmo se perder. É um bom passatempo para os churrascos e feijoadas de fim de semana. Existem sites em que é possível jogar online, mas o maior prazer do jogo é o contato com amigos e colegas.