Para avaliar se o jogo do copo pode ser levado a sério, que resultados pode obter e os riscos inerentes à sua prática, vamos fazer uma abstração e considerar que o Espírito sobrevive à morte do corpo e pode se comunicar com os vivos.
O jogo do copo é uma invenção brasileira, adaptação da tábua Ouija (que une as palavras oui e ja, sim em francês e alemão), usada pelas irmãs Fox, duas jovens americanas consideradas precursoras do Espiritismo. Em 1848, elas usaram o aparelho e contataram um homem já falecido e suas comunicações espalharam muita especulação sobre a vida após a morte nos EUA e Europa.
Trata-se de um tabuleiro com as letras do alfabeto, as palavras sim e não e uma agulha manejada a quatro mãos. A comunicação é feita anotando-se as letras apontadas pela agulha, que formam palavras e frases. Na Europa, os primeiros experimentos de Allan Kardec, codificador do Espiritismo, usou método semelhante: mesas batiam com um pé certo número de vezes, equivalente à ordem da letra no alfabeto.
No Brasil, as mesas e a tábua deram lugar ao jogo do copo, em que cartões com as letras e as palavras sim e não são dispostos sobre uma mesa, com um copo emborcado no centro; quatro a seis pessoas encostam o dedo no copo, que passa a se mover (com extrema rapidez, dizem alguns relatos) indicando as letras para formar as respostas.
Para que o fenômeno ocorra, é necessária a presença de um médium de efeitos físicos, sobre o qual atua a entidade comunicante. Os efeitos físicos são cada vez mais raros, dando lugar aos efeitos intelectuais, como a psicografia, psicofonia, vidência, etc.
Os primeiros espíritos a se comunicarem com Kardec foram classificados por ele como batedores: eles só produziam ruídos em mesas e outros objetos. Apenas quando as mesas começaram a ditar respostas através das batidas é que os fenômenos passaram a ser considerados inteligentes. Gradualmente, as mesas foram abandonadas, foi criada a cesta-pião (uma cesta com um lápis adaptado, dirigida por dois médiuns, que passava a escrever diretamente no papel) e finalmente o médium tomou o lápis na mão e escreveu diretamente.
Pode-se ver que houve uma alteração no caráter dos comunicantes. Os primeiros apenas produziam ruídos. Em seguida, vieram outros que distraíam convidados em festas, numa brincadeira de salão. Por fim, chegaram mensagens filosóficas e éticas, que formam a base da doutrina.
Podemos deduzir que os espíritos que se comunicam no jogo do salão são brincalhões, levianos ou mesmo francamente maus. O Espiritismo desaconselha o jogo. A falta de experiência no contato com espíritos pode causar danos. O melhor é estudar e, se a mediunidade aflorar, trabalhar em favor dos que estão aqui e do outro lado da vida.